Secondo le previsioni di TechCrunch, nel 2018 i nostri smartphone saranno in grado di supportare la realtà virtuale e la realtà aumentata. Questo nonostante un andamento altalenante del mercato, che ha incontrato nel 2016 qualche difficoltà specialmente nel settore della realtà virtuale (VR), che ha raggiunto a fine anno un totale di $2.7 miliardi, contro i $3.8 attesi. Migliori sono state le performance della realtà aumentata (AR) – principalmente grazie al successo di Pokémon Go – che ha ottenuto un totale di $1.2 miliardi contro gli attesi $0.6, risollevando così il valore totale del mercato a $3.9 miliardi.
Quindi la diffusione dell’AR/VR non è partita con lo slancio di cui aveva bisogno, portando a presagire una propagazione inevitabilmente più lenta, con un ritardo di 6-12 mesi. Ma non c’è da disperarsi, anzi: gli esperti dell’Ufficio Studi di P101 osservano che nell’ultimo anno c’è stato uno spostamento di traiettoria nello sviluppo del settore che ha visto i dispositivi mobile affermarsi come terreno di gioco indiscusso per l’implementazione e la diffusione di queste nuove tecnologie. Entro il 2021 la realtà aumentata per dispositivi mobile potrebbe diventare il driver primario di un mercato VR/AR da $108 miliardi, in uno scenario in cui la realtà aumentata varrebbe $83 miliardi contro i “soli” $25 miliardi che verrebbero generati dalla realtà virtuale. La “mobile VR/AR” è a tutti gli effetti la grande novità tecnologica del prossimo futuro.
Per decollare, la realtà aumentata e quella virtuale devono raggiungere il grande pubblico. Ciò che serve, quindi, sono dei dispositivi adatti in termini di prezzo e prestazioni ad un mercato di “entusiasti”, ovvero che abbiano un costo contenuto entro i 400 dollari. È per questo che l’idea di Microsoft di lanciare sul mercato dei dispositivi per la realtà virtuale a $299, anche se non pensati per il mobile ma per il pc, è un “game changer”: si tratta di veri prodotti consumer. Per quanto riguarda la realtà aumentata, l’ipotesi degli esperti di TechCrunch è che Apple e Samsung lanceranno telefoni abilitati per l’AR nel 2018. Altri importanti produttori di telefoni potrebbero unirsi a loro.
Ma perché proprio il mobile è il terreno più adatto alla diffusione dell’AR/VR? Le grandi sfide da superare per conquistare il mercato di massa sono 5: creare dispositivi che abbiano una batteria che duri tutto il giorno, che si connettano ovunque, che abbiano un buon ecosistema di app e che permettano le sovvenzioni incorciate. La realtà aumentata pe dispositivi mobile potrebbe vincere queste sfide nel breve termine. Mark Zuckerberg, almeno, la pensa così: “Il telefono cellulare sarà molto probabilmente la piattaforma principale tramite cui molte funzionalità AR diventeranno mainstream, più degli occhiali.”
Infatti gli smartphone risolvono già quattro delle principali sfide per i consumatori di massa: la durata della batteria, la connettività, l’ecosistema di app e le sovvenzioni incrociate. In più, la maggior parte degli utenti possiede già uno smartphone – semplicemente, non ha ancora i sensori e i software per l’uso dell’AR.
Ed è qui che l’arma segreta dei cellulari a realtà aumentata entra in gioco: i cicli di sostituzione. La maggior parte dei mercati di telefonia mobile ha raggiunto il punto di saturazione, ovvero il loro fatturato proviene da quei consumatori che sostituiscono i telefoni regolarmente pur non avendone realmente la necessità. Anche così però il ciclo di sostituzione si è allungato, passando da due a tre anni. Gli smartphone sono un mercato maturo, che grida innovazione per poter ricominciare a crescere. La bellezza di questo approccio è che non richiede ai consumatori di fare qualcosa non facciano già – ovvero sostituire il cellulare. Chi vorrebbe un vecchio smartphone quando si può avere una finestra magica sul mondo?
E le startup? Il 2016 è stato l’anno d’eccellenza degli investimenti nelle startup AR/VR, che hanno ricevuto $1.8 miliardi per una crescita del 150% sull’anno precedente – segnale che il mercato guarda a queste tecnologie con grande speranza per il futuro e che i fondi di investimento, come P101, si aspettano grandi novità da questo settore nel medio termine.
Del resto, queste start-up sono già al lavoro su varie applicazioni business per le tecnologie virtual e augmented, non solo su mobile. Alcuni imprenditori, ad esempio, vedono in queste tecnologie l’opportunità di trasformare i negozi fisici al fine di migliorare l’esperienza in-store, o per una visualizzazione più realistica dei prodotti destinati all’e-commerce, o ancora, un software 3d permette di ristrutturare e arredare la casa sfruttando la realtà virtuale e dando quindi agli utenti la possibilità di vedere con i propri occhi la trasformazione dell’appartamento prima ancora che questa avvenga. L’ecosistema delle startup specializzate in realtà virtuale e aumentata sta crescendo, ognuna delle quali è rivolta ad un segmento di mercato specializzato e i cui ricavi totali, secondo un’analisi di Digi-Capital, sono nell’ordine dei $120 miliardi entro la fine del decennio.
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