Osservando le applicazioni più popolari a pagamento negli store online scopriamo che i giochi sono circa 1/5 del totale, questo dato aumenta ulteriormente navigando tra le applicazioni gratuite raggiungendo i 3/5. Ciò è dovuto al fatto che le persone, ovviamente, preferiscono prodotti gratuiti ma in realtà vengono effettuate molte più transazioni all’interno di queste applicazioni a causa delle microtransazioniIn-App. Quest’ultime sono dei piccoli pagamenti effettuati, per vari motivi, all’interno dell’applicazione gratuita e generano la maggior parte delle entrate nel mercato delle app. Nel 2011 circa il 65% degli introiti è stato generato dalle microtransazioni, generalmente effettuate all’interno dei giochi. Nel 2014 si è arrivati addirittura al 92%. Questo tipo di prodotti, detti freemium, stanno diventando una reale minaccia per le normali applicazioni a pagamento.
Considerando questo nuovo fenomeno, quali saranno le conseguenze nell’industria del gaming nei prossimi anni?
Strategia di Marketing
Grazie alla gratuità del prodotto freemium e alla difficolta abbastanza bassa dei primi livelli, iniziare una partita è facile.. Con l’aumentare dei livelli aumenta anche la difficoltà, questo porta alla tentazione di acquistare oggetti all’interno del gioco per renderlo più semplice, grazie anche al diffondersi di nuove forme di pagamento ad esempio le iTunes Card e le carte google play. Questa tentazione è data da un meccanismo del nostro cervello che ogni qualvolta vede uno sforzo ricompensato rilascia una sostanza, chiamata dopamina, la quale ci fa sentire felici. In poche parole è la stessa sensazione di quando si riceve un regalo per il compleanno. Per questo motivo, le persone che hanno una tendenza ad avere una dipendenza, acquistano senza considerare i costi, fino all’ottenimento dell’oggetto desiderato. Questa mania dello shopping potrebbe essere inclusa in quelle che sono le dipendenze comportamentali, delle quali fa parte anche il gioco d’azzardo.
Su misura per le “Balene”
Data l’alta percentuale di introiti generata da questi giochi “gratuiti”, gli sviluppatori hanno iniziato ad indagare per capire cosa venisse acquistato e da chi. I dati raccolti hanno portato ad interessanti statistiche. La maggior parte degli acquisti proviene dai clienti chiamati “balene”, questo termine viene utilizzato nel marketing con riferimento a quelle persone che acquistano moltissimo mentre coloro che acquistano poco vengono definiti “pesci piccoli”. Ci sono 3 differenti tipologie di giocatori:
- Persone che non effettuano acquisti (il 60% degli utenti)
- Giocatori che compiono piccoli acquisti e con poca frequenza, i “pesci piccoli”
- Chi spende grosse cifre e con una frequenza assidua, le “balene”
Il 90% dei giocatori che acquistano sono “pesci piccoli”, questo significa che le “balene” sono soltanto il 10%, ma nonostante tutto rappresentano il 50% delle entrate. Ad esempio analizzando il gioco “Clash of Clans” le balene generano ricavi di circa 750.000 dollari al giorno. Questo è il motivo per cui gli sviluppatori cercano di realizzare i loro prodotti su misura di chi spende maggiormente.
Chi Gioca con i Freemium Games?
Una parte degli utenti a giocare sono donne che rispetto agli uomini tendono anche a giocare più a lungo. La percentuale di utenti che inizia ad acquistare una volta utilizzato il prodotto è pari al 40% di cui la maggior parte sono uomini.
Più Freemium in Futuro
Nonostante la maggioranza delle persone non effettua pagamenti all’interno dei giochi è ormai chiaro che questo tipo di attività è molto redditizia ed è in crescita costante. Lo dimostra il recente acquisto da parte di Activision della società King Digital, casa produttrice di Candy Crush e tanti altri giochi per smartphone, per 5,9 miliardi di dollari.
L’offerta Freemium si sta espandendo anche ad altre piattaforme di gioco e, seppur con alcune resistenze, persino i giocatori più incalliti stanno accettando questo modello che nei prossimi anni potrebbe diventare la norma in tutti i tipi di videogames.
E’ probabile che il marketing porterà ad un segmentazione di questo tipo di offerta in base al paese, il sesso e l’età dell’utente per rendere i prodotti ancora più appetibili. Le leggi per questo tipo di servizio non sono ancora chiare o addirittura non esistono. Col tempo gli enti preposti dovranno sviluppare delle tutele per proteggere i clienti e tenere sotto controllo questo nuovo tipo di fenomeno in rapida crescita.
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