Apple ha lanciato il suo primo modello di Vision Pro, ma secondo Hugo Barra, ex VP di Android e capo del marchio di visori Oculus di Meta, si tratta di un “devkit sovraingegnerizzato” che include più sensori del necessario per offrire l’esperienza desiderata da Apple.
Barra, che ha supervisionato il team Oculus nel 2017 dopo l’acquisizione da parte di Facebook, ha pubblicato un’analisi approfondita e sorprendentemente bilanciata del dispositivo di spatial computing di Apple. Tuttavia, ci sono un paio di riflessioni che vale la pena sottolineare.
Barra osserva che Apple ha dotato il Vision Pro di sei telecamere di tracciamento, due telecamere di passaggio, due sensori di profondità e quattro telecamere di tracciamento degli occhi. Questo “sovraddimensionamento”, secondo Barra, è “caratteristico di un prodotto v1 in cui il creatore vuole garantire che superi le prove più difficili a cui gli early adopter vorranno sottoporre al prodotto.”
La decisione di sovradimensionare il Vision Pro, tuttavia, rende inevitabilmente il dispositivo più pesante di 600 grammi, e “rende difficile per la maggior parte delle persone indossarlo per più di 30-45 minuti alla volta senza accusare fastidio.”
A causa del suo peso elevato, il Vision Pro è inevitabilmente finito nel mondo come un “devkit” di alta qualità progettato per catturare la curiosità, i cuori e le menti di tutti con la sua magia (specialmente attraverso la voce di entusiasti influencer tecnologici), pur essendo realisticamente focalizzato sui sviluppatori come pubblico primario. In altre parole, il Vision Pro è un devkit che aiuta a preparare il mondo a ricevere un visore Apple VR più mainstream che potrebbe trovare un’adeguata accoglienza sul mercato tra 1 o 2 generazioni.
Secondo Mark Gurman di Bloomberg, la società sta lavorando su diversi nuovi modelli di Apple Vision, esplorando sia una versione economica che una versione di seconda generazione. Con la versione economica, Gurman ritiene che Apple eliminerà la funzione EyeSight e il chip della serie M, utilizzando componenti più economici.
In un’altra affermazione degna di nota, Barra ritiene che Apple abbia reso intenzionalmente sfocata l’esperienza del Vision Pro per nascondere artefatti di pixelizzazione e rendere più fluida l’immagine, che vede come una “mossa intelligente” da parte della società.
Uno dei maggiori problemi di posizionamento del prodotto all’interno del team Oculus VR fin dall’inizio – specialmente nel cercare di convincere i revisori – è sempre stato legato alla presenza di display deludenti. Ogni singolo visore Oculus che è stato mai commercializzato (compreso l’ultimo Quest 3) ha sofferto di problemi di risoluzione/pixelizzazione che vanno da “terribile” a “abbastanza brutto”. È come se vivessimo nel mondo dell’equivalente VR dei monitor per computer VGA.
Rendendo leggermente sfocate le ottiche del Vision Pro, Apple ha ottenuto “grafica molto più fluida in generale nascondendo l’effetto della griglia degli schermi (che in pratica significa che non vedrai artefatti di pixelizzazione).”
Tuttavia, Barra si lamenta della “significativa sfocatura del movimento e problemi di qualità dell’immagine che rendono la modalità passthrough non utilizzabile per periodi più lunghi.”
Barra sostiene che è stata proprio questa sfocatura del movimento in modalità passthrough uno dei molti motivi per cui ha deciso di restituire il suo Vision Pro.
“È solo scomodo, porta a un inutile affaticamento degli occhi e ostacola davvero chiunque utilizzi il visore per periodi più lunghi,” aggiunge.
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